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El principio de esta tecnología es que el software crea ambientes virtuales disponibles por medio de una pantalla, o bien se proyectan por medio de un teléfono inteligente en gafas especiales que permiten al usuario sentir que está dentro de ellos y responder con movimientos.
En el mundo existen algunos ejemplos utilizados. Uno de ellos es el software PsicoVR desarrollado para gafas de realidad virtual y dedicado al tratamiento psicológico de fobias, estrés o pánico. Ayuda a los pacientes a afrontar sus miedos en un contexto seguro y controlado. Con ello se tiene acceso a más de 25 experiencias con escenarios que recrean diferentes situaciones como temor a perros, a las multitudes, a las arañas.
También está la plataforma Virtualrehab, en la que a través de entornos virtuales en forma de videojuego, el paciente realiza ejercicios de fisioterapia para alteraciones motoras, de equilibrio o postura. Además, esta tecnología permite que el paciente sea monitoreado por su fisioterapeuta para evaluar su evolución y registrar los tipos de movimientos que desempeña.
En acción
“En las terapias hemos visto que los pacientes se divierten o se sienten a gusto con estas tecnologías. También es importante reconocer que en realidad nosotros no tenemos la última palabra, sino los médicos y especialistas que nos contratan. Con ellos discutimos lo que es posible o no hacer”, agrega Kindersson.
La especialista también comenta que su equipo de trabajo tiene cerca de cinco años de ofrecer el servicio. Entre los involucrados algunos tienen a un familiar cercano con ciertos padecimientos, para lo cual han logrado trabajar diferentes propuestas. Una de ellas fue un video personalizado que filmaron en la casa de la niñez de una mujer de la tercera edad. Ella no podía salir de casa por problemas de movilidad y esta experiencia le trajo recuerdos agradables.
Entre otros ejemplos es posible crear una simulación para mostrarle a los pacientes cómo será una intervención a la que serán sometidos, explicar enfermedades, tratamientos y otros detalles importantes. En niños con autismo ha resultado ideal para la enseñanza de acciones como cruzar la calle.
En 2014, el equipo de la Universidad de Newcastle informó que ocho de cada nueve niños tratados en un proyecto llamado The Blue Room (la habitación azul) lograron superar temores por este medio.
Esta es una realidad virtual inmersiva creada para niños con autismo. Aquí no se utiliza lentes, lo que hay es una habitación en la en la que se recrean escenarios personalizados que representan el mundo real.
Vilma Judith Chávez de Pop, decana de la Facultad de Ciencias de la Salud de la Universidad Galileo, explica que en Guatemala esta institución empieza a trabajar con realidad virtual en pruebas con los estudiantes de salud, quienes requieren aprender algún procedimiento médico. Se quiere a corto plazo aplicarla en crear situaciones de atención del parto, así como explorar o áreas con pacientes diagnosticados con alzhéimer y otros trastornos que afectan al cerebro.
¿Qué se requiere?
Según la Corporación Internacional de Datos (IDC), la realidad virtual y la realidad aumentada creció a 8.9 millones de unidades en 2018, un 6 por ciento más que el año anterior. Ese crecimiento continuará alcanzando 65.9 millones de unidades para el 2022.
La revista Forbes pronostica que para el 2020 la realidad virtual representará cerca de US$30 mil millones. Esto proyecta el crecimiento de la industria, para diferentes áreas como educación, juegos y salud.
Para entrar en la realidad virtual únicamente se requiere de un teléfono inteligente y de los lentes, que van desde US$5 hasta otros con un valor de miles de dólares, según las necesidades y proyectos de cada lugar. “Además, es importante que se pierda el miedo a la tecnología y utilizar este recurso que puede traer cambios y ser parte de tratamientos, en especial de pacientes que en ocasiones están invisibilidades”, dice Kindersson.
En Inglaterra, en el 2017 se presentó el proyecto The Wayback, que busca crear una serie de películas basadas en la vida real que ayude a las personas con alzhéimer por medio de la realidad virtual. La primera de ellas fue la historia de la coronación de la reina Isabel II de Inglaterra, en 1953, en la que actuaron docenas de personas vestidas y que simularon lo más real posible ese momento.
El objetivo es recrear momentos populares y positivos del pasado, hacer retroceder a los espectadores por medio de imágenes y sonidos utilizando la realidad virtual y así traer recuerdos felices y conversaciones con las personas.
¿Qué más es posible hacer?
La ciencia y creatividad permitirán explorar con el paso del tiempo nuevas opciones. Por ahora ya existen diversos programas y pruebas alrededor del mundo.