Es ahí donde considero que se da un verdadero “boom” en la industria. Una consola que atacó el mercado occidental y llegó para quedarse. Tanto así que dicha consola sufrió una evolución al crearse el Super Nintendo.
Toda la Generación Y fuimos testigos de la introducción y el auge de uno de los aportes más importantes provenientes de Asia: los videojuegos. Toda una niñez al lado de una consola (los que tuvimos la oportunidad de tener una en casa).
Pasar horas y horas jugando era algo nada extraño para los de nuestra generación. Reunirnos con hermanos, primos o amigos para jugar eran de las primeras competencias que uno disfrutaba anhelando que algún día se pudieran llevar a cabo grandes eventos presenciales para medir nuestras destrezas.
Hoy, ese deseo ya es una realidad. Con el desarrollo tanto de las consolas, así como de las telecomunicaciones, las competencias más importantes empiezan realizándose en línea donde las barreras territoriales desaparecieron dándole entrada a un desarrollo sin precedentes, al tamaño de los torneos y competencias, el alcance sobre la comunidad y los premios que es el aporte dinerario de las marcas.
Los Esports ya son una disciplina remunerada en donde los jugadores se someten a sesiones de entrenamiento para perfeccionar su talento. Para ello, ya existen clubes organizados que buscan comercializar dicha actividad y se compite en varios torneos y competencias según el videojuego.
Incluso, han aparecido organizaciones que fomentan eventos internacionales de selecciones dándole importancia al sentimiento de representar al país, frente a otros, en competencias internacionales.
Es impresionante presenciar cómo la pasión de varios (comunidades) y el talento de otros (jugadores), convergen en torneos multitudinarios con gran alcance en las diferentes plataformas de stream (transmisión). Hoy, tenemos eventos enormes como el Worlds de League of Legends cuyas finales atrajeron una audiencia de 100 millones de personas. Así también la repartición de premios entregados a los campeones de videojuegos como DOTA2 que ascendió a una nada despreciable suma de US$40 millones. Mientras que, en competencias individuales, Fortnite entregó un premio de US$3 millones a Bugha (un joven jugador de 16 años).
¿Acaso esta industria ha llegado a su tope? Creo firmemente que estamos a las puertas de cambios sustanciales.
Por lo mismo, es imprescindible la creación de entes que regulen y normen dicha actividad, dando rienda suelta a la creatividad y talentos de los jugadores, pero velando por un ecosistema en donde nuestros jóvenes puedan desarrollarse tranquila y sanamente.
Una industria que no para
Pablo Melgar, presidente de la Asociación de Deportes Electrónicos de Guatemala.
Con la creación del metaverso, la realidad virtual y la realidad aumentada presenciaremos avances en la industria como nunca.