El argumento era que el tráfico hacia las tiendas se había mantenido estable y que los esfuerzos en estas plataformas digitales no habían tenido impacto.
Sin embargo, también se le hizo ver que través de estas plataformas se había ahorrado de atender “físicamente” a un promedio de mil personas por mes a la vez que la marca había logrado un gran alcance.
Francamente, a pesar de la utilidad de la estrategia la motivación de seguir realizando estos esfuerzos ya no estaba presente. Cuando reflexiono en esto, creo que es una tendencia que se mantendrá este año: se trata de subestimar a las plataformas digitales cuya debilidad radica en que no las podemos ver físicamente.
Por esta razón, seguramente muchas de las grandes marcas como Google o Facebook se han centrado en hacer tangibles sus plataformas a través de dos conceptos que cada día suenan más: la Realidad Aumentada y la Realidad Virtual. La diferencia entre ambas es que en la Realidad Virtual una persona se puede sumergir por completo en un mundo virtual, es decir, vivir una experiencia sensorial completa dentro de un ambiente artificial sin que interfiera nada de lo que hay fuera de dicho ambiente. Para lograr esto, se suele utilizar unos auriculares y unas gafas o cascos especiales.
Por otro lado, en la Realidad Aumentada la diferencia radica en que el entorno real se complementa con objetos digitales, es decir, puedes ver todo lo que tienes a tu alrededor y gracias a equipos como gafas o smartphone podrás ver sobre dicho entorno objetos, animaciones o datos que realmente no están allí. El caso más famoso de Realidad Aumentada fue el juego Pokemon Go que durante 2017 se convirtió en tendencia.
Ahora, si imaginemos un mundo de “Likes” más Realidad Virtual o Aumentada, las posibilidades son infinitas, así como los tipos de errores que se cometerán. Un ejemplo reciente de marcas que ya se lanzan a este océano es el Tour Operador Europeo Thomas Cook quienes han decidido brindarles a sus clientes experiencias más memorables y por ello han dotado a 880 agencias con gafas de Realidad Virtual que permiten una vista de 360 grados al momento de elegir un destino de viaje. Otro ejemplo son las marcas Holofit y Blackbox quienes ya ofrecen la experiencia de gimnasios virtuales. Para lograrlo, utilizan las gafas Oculus Rift en las que se ejecutan aplicaciones relacionadas con los deportes y rutinas con las que se brindan los entrenamientos.
Dentro del mundo del márquetin estas dos herramientas serán claves para modelar el futuro. Lo importante es animarse a pensar en las posibilidades y hacer algo pronto. Un casco de Realidad Virtual cuesta entre US$10 y US$40 en Amazon. El costo ahora no es limitante, el reto está en ser creativos y aportar valor al consumidor para tener su preferencia este 2018.