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¿Se acuerdan del Balón Prisionero? También llamado Quemado, Dodgeball, Manchado, Delegado, o Cementerio, entre muchos otros nombres, se trata de aquel juego, propio de los patios de recreo en las escuelas, en el que dos equipos y un balón determinaban todo. ¿El objetivo? Eliminar a los jugadores del equipo contrario.
Pero, ¿y si el juego cobrará una vertiente más estratégica? ¿Y si los equipos contasen con escudos para protegerse de los balonazos del enemigo? Es más, ¿y si no hubiera un balón, sino que los competidores tuvieran la capacidad de lanzar bolas de energía?
Estas son las premisas desde las que parte “Hado”, un videojuego que, con el uso de la realidad extendida, está dispuesto a revolucionar el mercado de los eSports.
Llega un nuevo formato
Se decía que los eSports serían el futuro. En la actualidad, son ya una realidad cuyo pronóstico en cifras no deja indiferente a nadie: US$1 mil 500 millones y 600 millones de espectadores son algunas de las previsiones de las que se informó recientemente en el “Espacio eSports”, celebrado en la Fundación Telefónica de Madrid.
Sin embargo, los límites de lo que las nuevas tecnologías pueden ofrecer al ocio y el deporte van mucho más allá de las complejas estrategias y altos reflejos ante el teclado y el ratón o con el mando entre las manos.
Y es que, ante los avances de la realidad virtual y aumentada (conocidas también como realidad extendida), los deportes electrónicos también están viviendo nuevas incorporaciones a la lista de títulos, cuyas competiciones dan más que hablar entre el público.
Por un lado, la realidad virtual es aquella en la que, mediante unas gafas, se sumerge al usuario en un mundo completamente digital. Aquello que ve, son todos elementos virtuales que no forman parte del entorno.
La realidad aumentada, por su parte, complementa el entorno real con elementos virtuales. Es el caso de, por ejemplo, Pokémon Go, que permite con la cámara del Smartphone ver a los Pokémon en el entorno real donde se encuentra el jugador.
En el caso de los que empiezan a conocerse como technosports, estas realidades sirven para que haya una combinación de movimientos reales del usuario y estrategias o reacciones con el entorno digital en el que transcurre el videojuego.
Romper los límites de la realidad
Y, dentro de este nuevo formato de deportes electrónicos, está tomando cada vez más fuerza Hado. Un juego en el que, con solo un casco y un brazalete, los jugadores tienen todo lo necesario para verse inmersos en la realidad aumentada, sin necesidad de cables que limiten su movilidad.
Desde HADO AR SPORT, distribuidor del juego en España y Portugal, explica: “Hado es un hobby, pero también un deporte electrónico. Una actividad que combina lo real y lo virtual”.
Ahondando en la competición, afirman que “cada partido es un esfuerzo físico real y se debe establecer una estrategia en el equipo para derrotar a los oponentes”.
Así, divididos en equipos de tres jugadores (también hay un miembro más por equipo que hace de suplente), cada uno de ellos tendrá un rol que será atacante o defensor.
Los defensas de cada equipo tienen el papel de levantar unos escudos para proteger a los suyos de los lanzamientos de bolas de energía con los que los atacantes buscarán impactar a los integrantes del equipo enemigo.
“Es una mezcla entre sentirse un auténtico deportista y, a la vez, un superhéroe capaz de lanzar sus propios poderes”, dice Joan, un joven que ha tenido la oportunidad de probar el juego.
En cuanto a la vertiente competitiva de Hado surgió en 2016. En 2017, tres países diferentes compitieron en Tokio por la Copa Mundial, con un premio de US$30 mil. Una cifra que se multiplicó por cuatro en 2018, dando lugar a un premio de US$120 mil para el equipo ganador. El pasado 2019, ha pasado a formar parte de Unión de Deportes Electrónicos en Japón.
Y es que, poco a poco, ya sea de forma más amateur o con previsiones de incluirse en el mundial, se han abierto centros o asentado distribuidores en Estados Unidos, México, España, Vietnam, Francia, Corea del Sur, Portugal, o Singapur, en los que poder probar esta experiencia.
Más allá de Hado
Pero jugar a Hado no se limita únicamente a su modalidad Dodge ball. También existen otras modalidades.
Por ejemplo la versión shoot, en el que se disparan a enemigos en movimiento; monster battle, en la que hay que lanzar bolas de fuego para derrotar a una serie de monstruos; y kart; para coleccionar monedas conduciendo.
Además, hay otras experiencias y juegos que están aprovechando las posibilidades que la realidad virtual y la aumentada ofrecen.
Es el caso de Tower Tag, un shooter (juego de disparos) de supervivencia contra otros jugadores; o de Red Helmet Experience, un juego de acción cooperativa en el que equipos de cinco personas deben aunar fuerzas para enfrentarse a unos monstruos.
Estas son algunas de las propuestas que se pudieron probar en la pasada NiceOne (feria de videojuegos) de Barcelona (España).
“Queremos ofrecer una experiencia que traspase los propios límites de la pantalla”, dijo entonces su director, Josep Antoni Llopart, al medio español La Vanguardia.
Así, ante esta popularidad creciente, están apareciendo cada vez más alternativas. Por ejemplo, el pasado mes de enero se conoció la noticia de que la desarrolladora de videojuegos Atari, en asociación con GSD Group, construirá ocho hoteles temáticos dedicados a los eSports y a la realidad virtual.
Conocidos como los Hoteles Atari o Atari Hotel, el primero de ellos, cuya construcción está prevista que dará comienzo a mediados de 2020, estará en Phoenix (EE.UU.). Le seguirán otros en Chicago, Las Vegas, Denver, San Francisco, Seattle, San Jose y Austin, también en Estados Unidos.
Además, la potencialidad deportiva de la realidad aumentada no parece acabar ahí. ¿Qué impacto podrían tener estos dispositivos en los deportes “de siempre”, como el fútbol, y en su versión de videojuego, FIFA? Todavía hay que esperar a que la tecnología avance para responder a estas preguntas.
Y es que, según un informe del portal SuperData, la realidad extendida supuso US$6 mil 300 millones de los US$120 mil 100 millones que facturó la industria de los videojuegos, lo que equivale a aproximadamente el 5%.
Si bien es una cifra lejana a los US$64 mil millones que generaron los juegos para móviles, pero es una semilla que parece tener lo necesario para florecer en la revolución digital.
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